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1.1 FLAC2D 9.0版與FLAC 8.1版的差異與互通
1.1 FLAC2D 9.0版與FLAC 8.1版的差異與互通
第一章 概述
FLAC2D是一個源自於二維有限差分的有限體積法(Finite Volume Method),它的前身稱為FLAC。自從問世以來FLAC即採用所謂的 I、J 網格系統,亦即其格點及格區(Zone)的識別,皆以二個編號來表示,歷經40年之後軟體開發者Itasca Consulting Group決定將FLAC改為與其它軟體包括FLAC3D、3DEC及PFC一致,只用一個編碼來識別格點與格區,如此有利於分享其它軟體的資源並可無障礙地進行彼此間的耦合計算。這個識別編號系統的改變對FLAC而言是一個徹底的大改造,因為FLAC的整個內部資料結構、運算架構、圖形介面、Fish資料庫等等,都是建構在這個基礎上,一個嶄新的FLAC經過大改造後終於問世了,因此開發者決定將其改名為FLAC2D並以9.0版為其出發的版本。
FLAC2D是FLAC3D的2D版本
FLAC2D與FLAC3D二者之間的差異絕大部分僅在於所面對的是二或三個維度,它們所使用的指令及程式的運作方式幾乎是一模一樣的,因此熟悉了FLAC2D也等同於具備了使用FLAC3D的能力。
圖形介面或撰寫指令
對一般數值分析的應用而言,主要的工作流程可以劃分為二個大項(1)建模(2)後續分析。建模的工作在FLAC的早期版本是以指令為之,以撰寫指令的方式來建模是件耗費時間的事,尤其是除錯的工作更是讓人深感困擾 ; FLAC在5.0版之後容許使用圖形介面來建模就顯得輕鬆許多。至於後續分析的工作究竟是以圖形介面或是使用指令的方式來進行,何者為優就見仁見智了。就作者的看法是各有其優缺點,圖形介面的優點是較為直覺式的,對於不常用的人而言顯得較為簡單,不容易出錯但卻顯得繁瑣,圖形介面限制了分析之靈活性,讓FLAC強大的分析能力大打折扣,因此後期的FLAC版本即便是可以圖形介面來進行所有的分析程序,在許多情況下仍需要使用FISH來擴展其靈活性及強大功能,但別忘了,FISH是一種以指令撰寫的方式來表現的 ; 而使用指令分析的好處是寫一行指令就可以相當於使用圖形介面的好幾個步驟,而在分析的靈活性上可說是無所限制的,這對常用的人而言是如魚得水,對以英文為母語的人而言,指令就是他們平常的語言,但是對非英語系的人而言,指令是需要特別去記憶的單字,尤其對於不常用的人而言,要回復這個記憶有可能需要去查使用手冊,這顯然是個令人困擾的事。
FLAC2D 的開發者選擇以圖形介面來作建模工作,並選擇以指令的方式來做後續的分析工作,這個意思是圖形介面的「終點」為建立幾何模型及指派岩土的參數,這麼做乃是為了要去除繁瑣的建模工作卻仍能保留強大的分析能力。
指令速查 - 本書的重要附錄
為了讓讀者能夠更容易查得所需指令,我們在本書的後面,特別編了一個「指令速查」的附錄,該指令速查附錄是以「您要做什麼 ?」為出發點,並附上例句供讀者引用。
1.1 FLAC2D 9.0版與FLAC 8.1版的差異與互通
FLAC2D 的開發旨在為 FLAC2D 和 FLAC3D 的使用者提供一致的體驗。這必然意味著 FLAC2D 9.0 與其上一代的版本 FLAC 8.1(及更早版本)有著重大變化。儘管計算的方法相同(使用顯式求解邏輯及有限體積網格化,且絕大多數FLAC功能都在FLAC2D中重現),但使用者與程式互動的方式卻大相逕庭 :
IJ空間
最顯著的區別是FLAC2D不一定需要建構如舊版本所要求的如下圖顯示的結構化網格。格點和格區不由其 i、j 座標標識而是由單一的ID作標識。此外,由於 FLAC2D 不使用 i、j 空間,因此可以創建非結構化網格,如下右圖所示。這使得構建網格變得更加容易,而不必非得形成排列整齊的4邊型網格,這對幾何複雜的格網建模工作而言著實是個佳音。
範圍 (Range)
在舊版的FLAC 中,格區和格點由其 i、j 座標標識。因此,例如,要固定模型左側的格點,您可以給出如下指令:
fix x i = 1
在 FLAC2D 中,標識物件時使用一個關鍵字Range。由於沒有 i、j,因此通常用座標或群組(group)名稱來標識物件。在 FLAC2D 中可能等同於上述的指令如下:
zone gridpoint fix velocity-x range position-x = 0
在 FLAC2D 中為一個格區的群組指定莫爾-庫侖材料參數的指令可能如下:
zone model mohr-coulomb range group ‘sand’
Fish
因不使用 i,j 空間,因此FLAC2D需要以不同的方法來識別 FISH 中的格區和格點。在舊版的FLAC 中涉及需涵蓋所有格點的迴圈可能如下所示:
loop i (1,igp)
loop j (1,jgp)
; print x coordinate
ii = out(x(i,j))
end_loop
end_loop
而FLAC2D對同樣的Fish則以下面的方式來呈現:
loop foreach gp gp.list
io.out(gp.position.x(gp))
end_loop
FLAC2D中,所有格點都儲存在一個清單裡,並且使用 foreach 來輕鬆的進行迴圈運作。而格點則由用戶定義的變數 gp (這是gridpoint的簡寫)來辨識,而不是以 i 和 j 來標識。
指令和 FISH 語法
FLAC2D 中的所有指令都盡量符合以下的標準模式:
名詞 - 動詞 - 選項(option) - 修飾詞(modifier) - 範圍(range)
這樣做是為了能清楚地瞭解所針對的對象,並且讓程式之間能夠耦合(例如 zone gridpoint fix 是不同於 ball fix (註: ball是另一個PFC程式的基本單元)。指令(Command)具有使用新的連字符語法的關鍵字(例如 velocity-x),該語法記錄和列出完整的指令以便於理解,但仍允許那些不想鍵入整個單字的人使用縮寫。例如 : zone initialize stress-xx 可以寫為zon ini s-xx。
此外在FLAC2D中,內建的Fish之命名約定也改變為在要查詢或變更的事物類型後跟著一個句點( . )後再接量值。例如,zone.model 或 gp.disp。這大大提高了函式名稱的清晰度,並允許編輯器在您鍵入時自動突顯正確和不正確的內建函式名稱。
FLAC2D的Fish添加了許多新的函式類型,包括布林(Boolean)、張量、矩陣、清單(List)或映射(Map),而多線程的(Multithreaded) FISH 也可提供支援。
FISH 內建函式適用於 FLAC2D 中所有的量值。因此不再需要為了進入記憶體來獲取該些量值而增加額外的指令,因此在FLAC2D中不再有imem及fmem這種指令及相關的規定,FLAC的資料結構的量值可以簡單的指令即可取得,例如要取得一個結構元素的ID只需要使用struct.id 而不需要再寫複雜的程式碼如 “imem(sel+$kelid)”; 要獲得節理的剪切位移FLAC與FLAC2D分別為:
sjdisp = fmem(pa+$kidasd) ; FLAC
sjdisp = interface.node.disp.shear(pa) ; FLAC2D
最後:在FLAC2D中,材料屬性是直接分配給物件(格區、界面元素、結構元素),不像 FLAC 是採用間接分配的方式。譬如FLAC會將屬性分配給一個編號,然後再將材料編號分配給一個物件:
struct prop 1001 e 2e11 area 0.006 I 2e-4
struct beam prop 1001
在FLAC2D中則是:
struct beam prop young 2e11 cross-sectional-area 0.006 moi 2e-4
FLAC2D的線上使用手冊中亦提供了FLAC 8.1版本之指令與FLAC2D之指令對照表,參照這些對照表可讓習慣8.1版本之讀者更容易查詢轉換。此外針對Fish的語法的轉換,線上的使用手冊亦提供了對照表供用戶查詢。讀者可藉由點擊主要工具列最右邊的[Help] --> 視窗的右側即會出現該使用手冊,點擊其左側邊的 圖示 可展開使用手冊的目錄如下圖 ,開啟最底下的二項即可開啟前述之各項對照表。
請注意:
“ --> ”圖示 :
在本書中意指“點擊”或“進行下一個步驟”
“按鈕”或“標籤”:
在本書中皆以中括號 [ ] 含括文字表示,例如 [Help] 指的是 Help這個標籤 ; 在選單中的“選項”,則是以 < > 符號含括文字表示。例如 [Help] --> 意指「先按 Help標籤再於其下拉選單中點擊選取 Help and Documentation這個選項」
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1.1 FLAC2D 9.0版與FLAC 8.1版的差異與互通(續)
1.1 FLAC2D 9.0版與FLAC 8.1版的差異與互通(續)
建模
FLAC2D 提供了一個草圖窗格(Sketch Pane) 和模型窗格(Model Pane)作為建模使用,它們類似於 FLAC 中的幾何生成器(Geometry Builder)和虛擬網格(Virtual Grid)編輯器。草圖窗格容許您導入 dxf 或其他圖檔、繪製線條和形狀、指派群組以及指定劃設格區的疏密度。下面圖1.1.1為FLAC2D的草圖窗格樣貌。
圖 1.1.1 FLAC2D的草圖窗格
完成在「草圖窗格」創建格區之後,緊接著呈現的是「模型窗格」,模型窗格允許互動式的指定群組、指定組合律模式和材料屬性,以及在選定的邊(edges)上創建曲面(Surface)結構元素或界面(節理)。下面圖1.1.2顯示一個模型窗格的例子 :
圖 1.1.2 模型窗格樣貌
如果您喜歡使用指令來構建模型格網,FLAC2D提供了七個不同形狀的原型模版(primitive),可以利用這些原型模版來創建格網再予併接。
如果不記得原型模版的完整指令的話,我們可以利用[Help] -->[Help and Documentation]進入線上使用手冊 -->輸入“zone create2D” 來搜尋相關指令(下左圖) --> 點擊”zone create2d command”後開啟該主題的詳細說明如下右圖。
我們以其中的 “tunnel-quad”來說明 : 點擊上右圖中的tunnel-quad ,使用說明會移至該部分(下左圖),點擊該說明的小圖示,則會出現一個呈現參考點(reference points)等之示意圖(下右圖)。
實際上的使用如下左圖中的程式碼(註:程式碼後面的 … 表示下一行為延續該行指令),其顯示的Model格網樣貌則示於下右圖中。讀者可隨意更改其中的數值來看看改變了什麼。
另外在FLAC中,我們可以藉由線段來劃分區塊讓網格的生成沿著該線段的走向來安排,但在FLAC2D中這是選擇性的步驟。
結構元素
結構元素在 FLAC2D 中可經由下列方式建立:
l 在「草圖窗格」中繪製邊(edge),再導入指令將它們轉換為結構元素。其指令,例如 : structure cable import from-sketch
l 匯入 dxf 圖檔再導入指令將它們轉換為結構元素。例如:
structure cable import from-geometry
l 輸入帶有座標的指令。例如:
struct cable create by-line (0 , 10) (15 , 8)
l 附著於網格曲面(surface)上的結構元素,譬如襯砌,可以在模型窗格中以互動方式創建。如下圖中欲在圓形隧道的表面安裝以樑元素作為隧道襯砌的互動式輸入對話框。
另外,目前在 FLAC2D 中還無法以圖形方式指定初始條件和邊界條件,必須使用指令。經由在「模型(model)窗格」中為格網的格區面(zone face)和格區(zones)指定群組(group)名稱的功能,讓我們在為格區面或格區群組指定初始條件和邊界條件相對容易些。
從FLAC匯出模型到FLAC2D
(1).
在FLAC 8.1開啟欲匯出的Project檔 --> [Utility] / [Extrude] (圖1.1.3)。
(2).
FLAC 8.1 彈出Extrude Flac mesh to FLAC2D/3D對話框,檢查是否已點選 ,正確即可按 [ok] (圖 1.1.4) ,一個模型幾何檔out. f2grid將生成且儲存到 FLAC8.1的project資料夾裡 (圖1.1.5)。
(3).
開啟FLAC2D (先建立一個Project檔) --> 點擊 [File] --> --> (如圖1.1.6左圖) -->循正確的路徑到FLAC8.1的project 資料夾點選 out.f2grid (圖1.1.6右圖) --> FLAC2D的Data Files中即出現該檔案,並且該data檔(“out”)的內容會列出於編輯器中(圖1.1.7)。
(4).
點擊圖1.1.8的 圖示,並於下拉選單點選Model,該模型幾何即會呈現,顯示已成功地將模型幾何匯入FLAC2D。
圖1.1.3 FLAC 8.1的模型
圖1.1.4 點擊 [Utility] / [Extrude]出現Extrude 對話框
圖1.1.5 FLAC 8.1 project 資料夾檔案顯示 out.f2grid
圖1.1.6 由FLAC2D 匯入FLAC所匯出的格網圖檔
圖 1.1.7 FLAC2D 顯示模型幾何的Data
圖1.1.8 成功的將FLAC的模型幾何匯至FLAC2D
繪圖及視圖
FLAC2D的繪圖(plot)設施類似於 FLAC。 您需要創建一個新圖(new plot),然後添加特定的圖項(例如格區、向量、結構元素等)。與FLAC的差別在於沒有一長串可供選擇的繪圖項目。相反地,您只需選擇要繪製的內容(例如格區zone),然後指定標籤(Label : 例如群組)或等值線圖形(Contour : 例如位移,請參見下圖)。
另一個區別是FLAC2D的用戶對繪圖的顏色、比例、字體、圖例等可以有更多的控制。繪圖的輸出也很簡單,可以經由單擊右鍵並選擇格式和解析度來完成。
FLAC2D 中沒有內建的電影製作器。但提供可以簡易地定期擷取圖片(例如每 100 個steps)的方式來收集隨著運算進行所產生的圖形變化。我們可以使用Tools --> Options --> Movie 來進行這樣的圖片收集,並利用線上GIF製作軟體來生成電影。
FLAC2D 9.0中仍未能具備的FLAC 8.1功能
並非 FLAC 8.1 中的所有功能都存在於目前的FLAC2D 9.0。因此Itasca仍將繼續支援 FLAC,直到 FLAC2D 第10版正式發行。以下功能在目前的FLAC2D 9.0版仍無法使用:
l 無限彈性邊界
l FISH 組合律模型
l 支撐元素 (Support elements)
l 自動重新分區(Automatic rezoning)。雖然這可以在某種程度上使用 FISH 完成。
l 雙相流(Two-phase flow)。
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1.2 本書的幾個表現方式
1.2 本書的幾個表現方式
1.2 本書的幾個表現方式
標籤(Tab)或工具按鈕是以中括號 [ ] 來表示。例如: [File]、[Edit]、[Tools]。
標籤或工具之下拉選單中的選項以 < > 來表示。
例如:[File] 底下的 New選項,我們會以 < New >來表示。
「選取」或「點擊」在書中的意思是相同的。例如點擊 [File ] 項下的 與選取[File ] 項下的 是同樣意思。
“二條短槓+大於” 的符號 ( --> ) 代表「接著做下一個動作(步驟)」,例如:點擊 [File] --> < New > --> < Data File >表示點擊 [File] 項下的 < New >後再選取 < Data File> ,此外,有時我們也可能也會以 [File] / < New> / 來簡化表示。
本書中常會以FLAC來泛指 FLAC2D及FLAC3D
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1.3 軟體使用說明(手冊)
1.3 軟體使用說明(手冊)
1.3軟體使用說明(手冊)
FLAC2D 的軟體使用手冊採智慧型的連結方式,使用手冊置放於 [Help] 的標籤項下,查看使用手冊有二種方式(1)查看全部內容 (2)針對關鍵內容。
(1). 查看全部內容 :
點擊 [Help] --> < Help and Documentation> ,會顯示如下圖樣貌,這是一個從FLAC2D 使用手冊的第一頁開始的使用說明。
點擊 符號可以開啟或關閉使用手冊的黑底目錄,點擊使用手冊中帶有底線的字詞可以連結到相關的說明,點擊黑底目錄上方的左、右二個箭頭可以回到上一頁或繼續下一頁。另外在使用頁的右上方有個放大鏡的蒐尋框,您可以輸入欲查找的關鍵字詞,FLAC2D會列出一大串的相關內容,供選取查看。以右鍵點擊使用說明畫面會彈出一個對話框(如下圖),選取 < Open in Default Browser > 會開啟全視窗之說明頁,關閉使用說明可點擊 。
(2) 針對關鍵內容的說明( Contextual Help)
這是比較針對我們在撰寫程式碼時,遇到不熟悉的語句,或當執行發生錯誤時,針對某個指令(Command)要確定其正確用法時的一個搜尋方式。這個方式是先將游標移到指令上或指令的後面按 F1(快捷鍵)或點擊[Help] --> 。如下圖,我們將游標移到 zone cmodel 後面再按 F1鍵,則視窗右側會出現有關 zone cmodel 指令的用法說明。
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1.4 本書與軟體使用手冊
1.4 本書與軟體使用手冊
1.4 本書與軟體使用手冊
本書為FLAC2D軟體的基礎入門說明,並不含蓋動力、潛變、熱力、雙相流及用戶自定義組合律的專章。此外有關組合律的部份亦僅用到彈性及莫爾-庫倫模型,也不做針對組合律的深入探討。這些未含蓋的部份將在進階篇作進一步的探討。
本書並不是FLAC2D使用手冊的翻譯本,但是撰寫的內容仍是以這個軟體的使用為目的,而英文是FLAC2D採用的語言,因此本書中的一些用詞會在中文後面加註英文,或直接使用英文的名詞,這樣能讓讀者在軟體使用時更覺貼近一些,即便查閱使用手冊時也不會發生隔閡。
本書無法含蓋使用手冊的全部內容,也無法取代使用手冊,因此查閱使用手冊的相關內容會更能窺得全貌,但本書盡量在較難理解的地方以簡單易懂的方式來說明。
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1.5 新手上路 - 以 Project 檔掌控整個分析
1.5 新手上路 - 以 Project 檔掌控整個分析
1.5 新手上路 – 以Project檔掌控整個分析
FLAC2D的檔案系統是一個以Project檔( .prj )來作為「指揮中心」的系統,所有因該project而生成的檔案都會自動存入與該project檔同一個資料夾裡面,這包括圖檔(sketch)、model檔、save檔等等。而我們也應該將data檔、fish檔建立在該project資料夾裡面。在project資料夾裡面的檔案,不管是要調用或儲存,都不須寫路徑,也不須寫副檔名。
1.5.1 起始(Startup)對話框
當我們開啟程式時,首先會出現一個 Startup的對話框(如下圖)。
這個對話框有下列幾個選項:
Open Project
: 開啟既有的project
See the Change made to …
: 更新您的次版本
New to FLAC2D
: 開啟使用手冊的首頁 (針對初學者)
Have a Problem ?
: 獲得使用上的支援
Excluder is Now Sketch
: 右側窗格彈出建模圖形介面 Sketch的使用說明
除非您要開啟所顯示的既有Project,否則您可直接按底下的 [ Cancel] 來離開。另外,該對話框的最上方會顯示您目前的版本,主版本(例如 9.00) 約2至3年會有一次更新,而次版本(例如 164) 約2個月更新一次。主版本的更新是收費的,而次版本的更新則是免費的。次版本的更新可點擊 See the Change made to …後面的 Last Revisions來下載一個 .msi檔並執行該msi檔即可。
1.5.2 設置一個新的Project資料夾及Project檔
按 [Cancel] 離開 Startup對話框後,視窗會呈現一個空白繪圖板(下左圖),我們可以在上面繪製草圖,其檔名被預設為 ModelGeometry 。在左側窗格的上方是主功能標籤 (含 [File]、[Edit]、[Tools]、[Python]、[Help] 五個標籤),我們可點擊展開 [File] 這個標籤來展開其下拉式選單(下右圖):
既然這裡是針對新手要第一次上路,我們就詳細介紹 [New Project] 這個選項。一個優良的檔案系統應該是替每一個專案建立一個資料夾,即便只是要為某個專案做預先練習,您也應該替該練習建立一個資料夾,當一個資料夾裡面有2個以上的project檔 (.prj) 時,檔案系統可能會產生混淆情況(程式不會混淆,但您會)。所以一個專案的檔案系統應該是如下圖中的架構 :
因此,當我們點擊 [New Project] 後該作的前二件事就是(1)創建一個Project資料夾(2)創建一個project檔。FLAC2D容許您將所有檔名都取為同一名稱,只要後面的副檔名不同即可。
(1). 創建一個新資料夾
點擊 [ New Project ] 按鈕後即彈出一個 Create a flac2d project file的對話框,如下圖。
利用該對話框中的左、右、上箭頭圖式來選擇一個適當的目錄,例如 D:\ 。點擊 [創建新資料夾] 的圖示,出現一個新的資料夾,將之改名為例如 pile。這樣就完成了建立一個pile的project資料夾。
(2). 創建一個新的project檔
點擊進入該新建的資料夾,輸入一個project檔名,例如 pile --> [Save],則會在FLAC2D視窗的正上方顯示project檔的名稱 pile.prj (見下二圖)。
接下來可以有兩個選擇,建立草圖集 ( Sketch Set)或直接建立Data檔。不管哪一種,都可以藉由點擊工作區上方的 [ select content] 來展開下拉選單作選擇 (如下圖)。假設我們要建立 data 檔,就點擊下拉選單的 < New > --> < Data File >。
接著會彈出一個 Add New Data File 的對話框,您可以看到這已經是在 D:\pile 資料夾裡面了 (見下圖)。我們可以輸入 data 檔名,例如 pile 。
完成上述工作後,一個空白的文字編輯區將出現於工作區,上方顯示 pile這個 data檔的名稱,而其左側的 project 窗格在 Data Files 欄位底下亦顯示 pile.dat 這個對應於文字編輯器中的檔名 (見下圖)。
我們隨意寫三行指令,再點擊 [執行] 圖示 (見下圖)。其中第2、3行的程式碼是儲存檔案名稱分別為 ‘initial’ 及 ‘pile’,我們並不需要加上路徑或副檔名,但是因為檔名是一種字串的資料類型所以須加引號。注意: 字串資料永遠都須加上單或雙引號。
現在我們可以來檢視project資料夾的內容 (如下圖)。在 pile的project資料夾內有5個檔案,包括pile的 prj 、dat、sav、temp檔以及一個 initial.sav檔。其中,pile.temp是系統自動生成的暫存檔,只要關閉程式,該暫存檔就會消失。
1.5.3 儲存及關閉Project
一個經過編輯但未存檔的檔案它的檔名的右上方會出現 * 標記,若是data檔,我們可以 Ctrl+S來儲存。但是經執行過的Project檔,要儲存則需以 [File] --> 來儲存始能消除project檔名右上方的 * 標記。另外,若要關閉該project則以 [File] --> < Close Project > 來進行。但是千萬不要去誤擊其底下的 < Quit > ,那是關閉程式的選項。
1.5.4 再次開啟project檔
當我們關閉project (按 [File] --> < close project > ) 要再重新分析舊project,或是重新開啟FLAC2D,其做法都是相同的。當重新起開啟程式時,可以選擇Startup對話框中Open Project: 裡面最近做過的project並按 [OK] 來開啟,或點擊 [File] --> <Open/Import> (下左圖) -->在彈出的Open對話框內選擇 Pile資料夾(可利用捷徑及左、右、上箭頭),此時可見project資料夾內的所有檔案 (下右圖) --> 點選 pile.prj檔來開啟這個project。這時project的視窗將被開啟,project窗格中會呈現 data、sav等檔案名稱。若要編輯某一個data檔,只要雙擊該檔案名稱,則會啟動文字編輯器,並顯示程式碼。
這裡的pile.prj裡面沒有什麼內容,因此重新開啟時,程式並沒有詢問任何問題就直接開啟了,但是對一般略有內容的project,當要重新開啟時,程式可能會詢問二個問題 : 是否要將目前的project另存新檔,並在新檔內作編輯分析(下左圖),若無此需要則按[ Discard]。接著可能會問的第二個問題是當project被關閉時某個檔案還是開啟的,是否要復原它 ? (下右圖),我們可以直接按 [ Yes ]。
FLAC2D使用Project資料夾來容納一個project裡面所有建立、儲存或運算延伸出的檔案,這些檔案將由一個我們所建立的project檔 ( xxx.prj)來管理。在這個資料夾內的檔案,不管是儲存或調用都不須給予路徑及附檔名。除非我們只是要做一些簡單的測試,或可直接寫一個 data檔來執行,否則當我們的project牽涉到儲存檔案、草圖檔、model檔、Fish檔時,建立一個Project資料夾及Project檔是必要的。
另外,FLAC2D容許兩個project檔同時進行,您可以啟動兩次FLAC2D來進行不同的Project,即便是同一個題目內容,也最好分開為兩個獨立的資料夾,以避免讓自己混淆。
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